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El artículo con las reglas de juego, que podéis encontrar aquí es el siguiente:
- Introducción
- Preparación
Lo primero es elegir que tipo de escenario se va a jugar. Lo común puede ser una partida “mata-mata” con reglamento de torneo, pero este argumento es compatible con otras muchas misiones.
La superficie de juego debería tener la misma longitud de largo, que de ancho.
Los escuadrones de naves se crearán según las reglas elegidas por los jugadores (a 100 puntos, de la forma habitual, por ejemplo).
- Iniciativa, y orden de movimiento.
Entre los jugadores que tienen la iniciativa en su duelo, se determinará también quien tiene la mejor iniciativa, definiéndose un orden de movimientos, que se usará en caso de empate en las habilidades de piloto, u otros requisitos, y que se mantendrá durante toda la partida:
- 1º el jugador con la mejor iniciativa.
- 2º el jugador con la 2ª mejor iniciativa
- 3º el jugador oponente del primer jugador
- 4º el jugador oponente del 2º jugador.
Como indica el reglamento, el jugador con menos puntos de escuadrón, tendrá la iniciativa. En caso de empate, se determinará la iniciativa del modo que los jugadores quieran.
(nota: una sugerencia es dar la iniciativa al jugador que sume más niveles de habilidad en sus pilotos)
- Distribución
Cada jugador pondrá UN asteroide, en orden de iniciativa, siguiendo las reglas de asteroides.
Los jugadores desplegarán sus escuadrones en su lado del tablero, en orden de iniciativa, DEJANDO LIBRES las esquinas (mínimo a distancia 1 de los laterales).
- Desarrollo del juego
- En caso de empate en las habilidades de piloto, se sigue el orden de iniciativa establecido.
- Cada jugador SOLO puede abrir fuego contra las naves de su oponente (u objetivos determinados por la misión).
- El resto de las naves que no son propias, o del oponente, se consideran “NAVES NEUTRALES”.
- Las “naves neutrales” se consideran como naves a efectos de movimiento (solapamientos), y como asteroides (obstáculos) a efectos de disparo. Es decir: si la trayectoria de disparo pasa por la peana de una nave neutral, la nave defensora gana 1 dado de esquiva, y si la peana de una nave en la fase de movimiento se solapa con una nave neutral, retrocede su movimiento hasta una posición legal, y pierde su fase de acción.
- INICIALMENTE, los efectos perjudiciales para las naves de un jugador y su oponente (torpedos racimo, minas, …), no pueden dañar a sus “naves neutrales”, pero temas como “efectos de daños críticos” u otras causas, pueden ser excepciones.
- Las reglas de asteroides no cambian.
- Las condiciones de victoria pueden variar, pero por lo general, el primer jugador que destruya a su contrincante, gana. Si los otros jugadores quieren terminar su enfrentamiento, las “naves neutrales” sin oponente (las del ganador) quedan estáticas a partir de ese momento.
- Esta forma de juego, puede ser una fiesta similar a un atasco en pleno casco urbano, si los 4 jugadores participan con un enjambre.
Que La Fuerza os sirva bien!
Artículo cortesía de Rojocinco
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Este es el artículo original, los cambios que propongo yo al artículo basándome en la experiencia de juego son los siguientes:
- Jugar en un campo de batalla más pequeño (podéis utilizar las cartas de pilotos para delimitar.
- Limitar el número de naves en juego a un máximo de 3/4 por jugador. Tampoco le tengáis miedo a partidas de 75 puntos, que también son muy divertidas.
¿Qué os ha parecido el modo de juego? ¡A nosotros nos encanta!, de hecho creo que fué el primer modo de juego más allá del estándar que jugué. ¡Deja tu opinión en los comentarios!
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