Mazos de daños

¡Saludos pilotos! En el artículo de hoy analizaremos los mazos de daño y  veremos qué mazos son adecuados según qué listas.
Si te interesa ¡sigue leyendo!

Al principio de x-wing no existían dos mazos de daño, por lo que este dilema no existiría. Ahora vamos a ver la composición de los mazos.
  • Mazo clásico (Caja básica roja):
    • Piloto cegado(Piloto): La próxima vez que ataques no tires ningún dado. Después dale la vuelta a esta carta.
    • Fuego en la consola (Nave): Al comienzo de la fase de combate tira un dado de ataque. Si sale un impacto normal  (3 de 8 posibilidades) sufre un daño crítico. ACCIÓN: Da la vuelta a esta carta. 
    • Daño en la carlinga (Piloto): Después de la ronda en la que recibes esta carta, tu habilidad de piloto se considera 0.
    • Motor dañado (Nave): Todas tus maniobras de giro cerrado se consideran rojas.
    • Sensores dañados (Nave): No puedes realizar acciones de tu barra de acciones. ACCIÓN: Tira un dado de ataque, con un impacto notmal (3 de 8 posibilidades) da la vuelta a esta carta.
    • Impacto directo (Nave): Esta carta cuenta como 2 daños en tu casco.
    • Piloto herido (Piloto): Ignora el talento de élite de tu piloto y su habilidad.
    • Explosión pequeña (Nave): Tira un dado de ataque, con un impacto normal (3 de 8 posibilidades) sufre un daño. Después da la vuelta a esta carta.
    •  Brecha en el casco(Nave): Después de efectuar una maniobra roja tira un dado de ataque. Con un impacto normal (3 de 8 posibilidades) tu nave sufre un daño.
    • Fallo de munición (Nave): Inmediatamente descarta un armamento secundario. Después da la vuelta a esta carta.
    • Daño estructural (Nave): Tu agilidad se reduce en 1. ACCIÓN: Tira un dado de ataque. Con un impacto normal (3 de 8 posibilidades) da la vuelta a esta carta.
    • Piloto  aturdido (Piloto): Después de que ejecutes una maniobra que te haga solapar otra nave o una ficha de obstáculo, sufre 1 daño.
    • Fuego en los motores (Nave): Inmediatamente recibes una ficha de tensión. Después da la vuelta a esta carta.
    • Fallo en el armamento (Nave): Tu armamento principal se reduce en 1. ACCIÓN: Tira un dado de ataque. Con un impacto normal o crítico (4 de 8 posibilidades) da la vuelta a esta carta.
Como se puede ver este mazo va bien para naves que no tienen ni talento de élite ni armamento, es decir, los genéricos. El ejemplo más claro son los enjambres, que ese tipo de daños resultan irrelevantes para el TIE de la academia más simplón.

Por contra, los pilotos que dependen única y exclusivamente del armamento principal o su talento de élite lo van a pasar muy mal. El ejemplo más extremo de esto son las naves con el título Jinete del Espacio, que al descartar este armamento se convierten en una nave que no hace absolutamente nada. A correr y rezar que pase el tiempo de la ronda.

Por contrapunto, el mazo nuevo (caja básica azul) va de perlas con ases y este tipo de naves dado que el efecto es muchísimo menos nocivo para el usuario, pero afecta a todas las naves por igual, por lo que es desaconsejable con enjambres y genéricos al poder tener consecuencias más graves que un daño normal en muchas de sus cartas.

El mazo nuevo (Caja básica azul) contiene: (Cartas nuevas resaltadas en azul)
  • Piloto cegado(Piloto): La próxima vez que ataques no tires ningún dado. Después dale la vuelta a esta carta.
  • Fuego en la consola (Nave): Al comienzo de la fase de combate tira un dado de ataque. Si sale un impacto normal  (3 de 8 posibilidades) sufre un daño crítico. ACCIÓN: Da la vuelta a esta carta. 
  • Daño en la carlinga (Piloto): Después de la ronda en la que recibes esta carta, tu habilidad de piloto se considera 0.
  • Motor dañado (Nave): Todas tus maniobras de giro cerrado se consideran rojas.
  • Sensores dañados (Nave): No puedes realizar acciones de tu barra de acciones. ACCIÓN: Tira un dado de ataque, con un impacto notmal (3 de 8 posibilidades) da la vuelta a esta carta.
  • Impacto directo (Nave): Esta carta cuenta como 2 daños en tu casco.
  • Pérdida en el estabilizador(Nave): Después de efectuar una maniobra blanca, recibe una ficha de tensión. Acción: Da la vuelta a esta carta.
  • Explosión grande (Nave): Tira un dado de ataque, con un impacto normal (3 de 8 posibilidades) sufre un daño crítico. Después da la vuelta a esta carta.
  •  Brecha en el casco grande(Nave): Después de esta ronda, todas las cartas de daño se te asignan boca arriba.
  • Piloto aturdido (Piloto): Durante la fase de planificación no puedes asignar maniobras rectas. Después da la vuelta a esta carta.
  • Daño estructural (Nave): Tu agilidad se reduce en 1. ACCIÓN: Tira un dado de ataque. Con un impacto normal  o crítico(4 de 8 posibilidades) da la vuelta a esta carta.
  • Piloto  aturdido (Piloto): Después de que ejecutes una maniobra que te haga solapar otra nave o una ficha de obstáculo, sufre 1 daño.
  • Fuego en los motores (Nave): Inmediatamente recibes una ficha de tensión. Después da la vuelta a esta carta.
  • Fallo en el armamento (Nave): Cuando ataques tira un dado menos de ataque. ACCIÓN: Tira un dado de ataque. Con un impacto normal o crítico (4 de 8 posibilidades) da la vuelta a esta carta.
Como se puede ver afectan a todas las naves, pero no afectan a los ases/pilotos de élite tanto como las otras. Por ello, este mazo es idóneo para llevar con ases y naves que el armamento secundario es vital.

¿Qué pasa si llevas un mix de naves gordas y genéricos? Pues amigo mío, debes elegir qué parte de la lista compensa más proteger, si los pilotos de élite o los chiquitines.....

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