Para hacer el efecto psicológico de que hago algo con mi vida de holgazán sacamos las noticias más recientes, ¡con ustedes la nave del general Grievous, pero en rebelde!
Esta nave, por sí sola es muy molona, pero también se puede llevar acoplada a la VCX-100 de modo que hace unos efectos bien majetes.
Este título, que ya comentamos en un artículo lo que hace es permitir a la ghost realizar una acción gratuita de coordinación al final de la fase de activación. Esto es muy útil para acompañar a naves que necesitan realizar acciones y de este modo podremos sortear algún máximo esfuerzo.
También es bastante útil para los ataques masivos de misiles, donde nos va a permitir tener en alguna nave el más que deseado Blanco Fijado mas ojo.
Empezamos fuerte con el primer piloto que se nos presenta: Cuando una nave enemiga dentro de tu arco de fuego a rango 1-3 se convierte en la nave activa de la fase de combate, si no estás bajo tensión puedes recibir una ficha de tensión. Si lo haces, esa nave no puede gastar fichas para modificar sus dados cuando ataque esta ronda.
Esta nave de apoyo puro que refuerza la filosofía de tanques que tienen las escuadras rebeldes. Un combo interesante con esta nave puede ser usar al bueno de Cassian Andor para darnos la capacidad de recolocarnos ante el enemigo. Iba a proponer seguir el objetivo, pero claro, nos quedamos sin habilidad. Aparte de eso no la veo combando mucho con otros tripulantes y/o droides. ¿Quizá un atraer su fuego combado con la mejora del pulso iónico o R2D2?
La nave de Ezra no me convence demasiado comparado con su versión original. Cuando te defiendas, si estás bajo tensión, puedes cambiar dos resultados de ojo por esquiva. Para las capacidades que tiene, prefiero utilizar la versión de 21 puntos que tiene 3 dados de ataque.
El bueno de zeb orellios, en otra variante de nave que tampoco aporta demasiado. Cuando te defiendas, puedes cancelar los resultados de impacto crítico antes que los de impacto normal. La verdad, no se me ocurre ningún sitio bueno donde meter a este tío.
Por último, el piloto que creo que es el piloto estrella de la expansión. Cuando realices la acción de coordinación, después de que elijas una nave aliada y antes de que haga una acción gratuita, puedes recibir 2 tokens de tensión para quitar uno de tensión a esa nave. Este piloto probablemente sea el único que interesa llevarlo desacoplado de la ghost desde muy pronto en la partida. Probablemente se vea incluso en escuadrones que no lleven a la ghost. De obligada instalación un recluta inspirador o en su nave o en las inmediaciones, en cuyo caso interesará llevar a kanan o a nien numb según nuestro presupuesto, droide interesante también podría ser el droide astromecánico R2 para mejorar nuestro dial y ayudarnos a destensionarnos.
Siguiendo la estela de la serie nos encontramos a Darth Maul. Solo Escoria y villanos. Ignora esta restricción si Ezra bridger está en tu escuadrón. -- Cuando ataques, si no estás bajo tensión, puedes recibir cualquier número de tensiones para volver a tirar esos dados de ataque. Después de realizar un ataque que impacte, puedes quitar 1 de tus fichas de tensión.
Este tripulante no me acaba de convencer. El combo evidente es con Ezra tripulante y por 6 puntos tienes un depredador un poco mediocre con un cambio de ojo a crítico. Quiero ser cauto por que nunca acierto las predicciones, pero este combo tiene pinta de que no va a ver mucho las mesas. Otra opción es llevarlo en un escuadrón en el que ezra esté en otra nave, en cuyo caso estaría bien acompañarlo de recluta inspirador o algo que nos ayude a ir ligeros de tensiones.
En el bando scum la verdad es que no sé donde puede ir bien teniendo en cuenta que está Dengar que ofrece más o menos las mismas características.
Este droide de 0 puntos al que a edge le ayudo a traducir su nombre: "Droide completamente prescindible que solo sirve para ser descartado por chopper (ver más adelante) o por moff jerjerodd"
La cara que se le queda al pobre cuando ve la mas minima posibilidad de ver mesa pero el meta es cruel y llora en su fortaleza de la soledad. |
La habilidad de este droide es: Al inicio del paso de "situar las fuerzas" puedes elegir tratar la habilidad de tu piloto como un 0 o un 8 hasta el final de esta fase. Lo dicho, si te sobran huecos de tripulantes y puntos, puede ser una opción, pero no es que sea la repanocha precisamente.
Nuestro droide favorito esta vez no tiene pinta de tener tanto protagonismo como su versión tripulante. Acción: descarta otra carta de mejora para recuperar un escudo. No es que sea mala, que por un punto está muy bien, el problema es la necesidad de descartarse de otra carta. Que no todo el mundo es Tomax Bren leches. Ahora en serio, hace buena pareja con el droide anteriormente mentado, con talentos de élite que no nos sirven para nada (Por ejemplo adaptabilidad o instintos contra iniciativas 1) o con chips de guiado cuando nos hemos quedado sin los misiles harponeros de moda.
Por último, lo que parece un reintento de sacar a los alas-x de la oscura mazmorra donde se encuentran y dejar marginado al ala u que no lo sacan ahi ni de broma. No puedes atacar naves fuera de tu arco de fuego. -- Después de que ejecutes una maniobra, si no te has solapado con ninguna nave ni obstáculo y no hay naves enemigas a rango 1-3 dentro de tu arco de fuego puedes efectuar una acción gratuita de impulso o blanco fijado.
Este droide quizá nos de la movilidad que queríamos los jugadores rebeldes para las alas-x, pudiendo empezar a salir a flote algunos ases como wedge o wes janson. Tampoco nos olvidemos de la utilidad de este droide en otras naves como el ala-e, que puede servirnos en Ethan abaht para conseguir meter críticos (muy útiles con los harponeros) o en las Alas-Y con el título, donde nos favorecería realizar dos ataques contra nuestros enemigos.
Como siempre, la fuente original la tenéis aquí.
Mañana volvemos con las novedades más frescas que trae FFG y seguiremos esta semana con spoilers atrasados.
¿Qué os ha parecido la nave? A mi me ha encantado, en especial el droide de los alas-x y el AP-5, que me parece que es un piloto que ha venido para quedarse. ¡No olvideis dejar vuestra opinión en los comentarios!
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ResponderEliminarBuenas. Pienso que este Fenn Rau rebelde no se vera mucho en las mesas, al igual que Zeb. Tampoco me convence la nueva carta de Chopper, no se me ocurre que mejora puedes descartar para recuperar un escudo.
ResponderEliminarPero lo mejor de todo es, que celebro tu vuelta, se te echaba de menos, haces un buen trabajo.
Hola Octavio, ¡muchas gracias por tu comentario! Coincido completamente con tu comentario. Chopper se me ocurre usarlo en conjunto de talentos que no peguen mucho contra nuestro adversario o bien contra cartas de mejora estilo munición adicional (total, ya has puesto la ficha encima de la carta)
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