Análisis de pilotos: Velocidad Terminal

¡Saludos pilotos! Hoy vamos a analizar uno de los pilotos del TIE Punisher con el que jugué el sábado pasado en un torneo en Titan Games y que gracias a él quedé ultimo .

Si te interesa ¡sigue leyendo!

Lo primero de todo es aclarar a los traductores de Edge que Redline no debería ser Velocidad Terminal (como la peli que sale si googleas Redline que se lleva un 3'1 en filmaffinity). Redline viene del corto anime que hicieron los fans.

Bien, pues Redline es la chica del Tie Bomber que tira la repera de misiles, es decir, esta:
Como se puede ver Redline viene de la cicatriz que tiene en la cara.

La habilidad de esta chica es: Puedes tener dos blancos fijados sobre la misma nave. Cuando adquieras un blanco fijado puedes adquirir un segundo blanco fijado sobre esa nave.

Lo primero que viene a la mente para esta nave es equiparle el sistema de control de disparo.

La mejora de la nave sin duda es guidance chips que nos va a permitir optimizar los disparos de los misiles.
Fijáos que dice que es una vez por ronda, yo me dí cuenta cuando ya estaba en la partida, pero bueno es una mejora imprescindible dado que te permite corregir algún blanco que no se haya querido modificar con la re-tirada del BF.

Evidentemente esta nave es para llevarla hinchadita de torpedos y misiles. Una mejora que nos viene como anillo al dedo es munición adicional:
De este modo podremos llevar hasta 6 torpedos/misiles (2 copias de 2 misiles y un torpedo exactamente).

Las alternativas para este fin son:

Los torpedos de protones que creo que todos tenemos 27 copias tirando a lo bajo. Lo bueno: tienes BF y te cambia un ojo así que probablemente le metas los 4 y menos probablemente pero muy probable aun así es que al menos dos sean críticos. Lo malo: al ser distancia 2-3 probablemente cuando se los tires la nave enemiga esté llenita de escudos y los críticos no valgan para nada.

Los misiles de racimo, ideales para un ataque a corto alcance. CUIDADO: con el sistema de control de disparo NO puedes fijar entre un ataque y el otro (lo faquearon). Desde aquí vuelvo a pedir disculpas a mi oponente de la primera ronda, ya que me enteré de esto hasta la segunda ronda jeje. Aun así una mejora muy recomendable para la nave dado que puedes volver a tirar en uno de los ataques.

Otra alternativa son los concussion missiles:
con los que te aseguras de que metes 4 sí o sí (si te las apañas para conseguir meter 1 por que no has hecho ojo y solo te han salido ojos antes y después del BF plantéate seriamente NO ir al casino en tu vida).

Otra alternativa es llevar  torpedos de flechilla?:
Que además de ser baratos nos permiten controlar al oponente poniéndole una tensión.

Para controlar también está la alternativa de los misiles de pulso iónico:
Que ionizan a las naves grandes obligándolas a hacer el 1 blanco recto.

O bien ionizar a toda su flota con los torpedos de iones:

El problema de esta carta es que es muy cara y hoy no se ven demasiados enjambres, pero ahí está la alternativa.

Para concluir Velocidad Terminal no me parece una mala piloto, el problema está en que tampoco les costaba nada haber puesto un hueco para talento de élite y habilidad 9, a esos puntos no la veo tan cara (teniendo en cuenta que el coste de esta nave va a rondar los 40 puntos).
El TIE Punisher es muy útil en partidas épicas donde las naves épicas tragan que no veas, pero en el juego estándar igual necesitan una pequeña revisión si los queremos ver danzar por ahí.

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