Análisis de la wave 10: Quadjumper

¡Saludos pilotos! Hoy vamos a ver un análisis de lo que es el azote del antimetajuego la Quadjumper.
Si os interesa sacarla algún día de la estantería para quitarle el polvo y perder una partida. ¡Sigue leyendo!

Aun que la miniatura mola un cacho, creo que se odia mi odio bien marcado hacia el concepto de la nave en sí.
Venga, deja de portarte como este y ve al grano

Ahora en serio: La Quadjumper es una nave principalmente de apoyo. Pero no de apoyo del que beneficia a nuestra escuadra, si no la que molesta a la escuadra rival. ¿Cómo hace esto? Por la mejora que tenemos aquí:
Esta modificación nos permite tanto reposicionar naves nuestras (a un alto precio, es verdad) como conseguir fastidiar a la flota enemiga reduciendo su defensa. Imagináos la cara del rival cuando a su amado defender le dejáis en 0 o 1 de defensa. La complicación de esta nave es que compensa en equiparla en naves de iniciativa alta.
Equipado con Instintos
¿Por qué es tan importante tener una nave de iniciativa alta? Para poder tener en rango 1 en el primer cruce una nave enemiga y así tener una ventaja importante en la justa.

Otra alternativa es jugar post-justa, en cuyo caso da más o menos igual como encaramos, puesto que lo que nos interesa ya es mover de forma que nos quedemos a rango 1 del enemigo.

Si jugamos de este modo es recomendable llevar al menos un par de ellos para reducir la defensa de una nave enemiga a algo obscenamente pequeño.

Una lista que se me ocurre con esta configuración es:

Narcos (100):
2x Traficante de armas de Jakku (15) + Campo de tracción de Remolque (2)
3x Traficante de Especia (16) + TLT (6)

Como consigamos encajar dos fichas de rayo tractor a nuestro oponente le podemos decir con todo nuestro amor:




Porque es capaz de reducir al un defender en un turno (6 disparos de TLT vs 1 de defensa). No está mal, ¿No?

Si nos vamos a jugar con Bombas, las mejoras casi obligadas serán el bombardero:


Que nos ayudará bastante a alejarnos de las bombas y a colocarnos correctamente. Dependiendo de qué bombas usaremos debemos mirar si poner unos pilotos u otra¡os (Es mucho más fácil colocar una bomba de las que se detonan utilizando pilotos de iniciativa alta, dado que ya sabemos donde están las demás naves).

Un talento para nuestro querido Alguacil Zuvio puede ser intrepidez, que puede hacer una machacadora importante una vez que nos pongamos a rango 1 (con bombas de acompañamiento, por supuesto).

Otro piloto que nos viene bien utilizar intrepidez o similares es Sarco Plank (Se puede tirar defensa con su velocidad en lugar de su agilidad). En este caso mi combinación sería utilizar el bombardero y minas que no detonen al final de la fase de activación. De este modo forzaremos a quedarnos a rango 1, soltaremos las minas y en el turno siguiente hacemos koi. (Los enemigos deberían meditar qué es menos rentable, si pasar por encima de una bomba o sufrir la ira de Sarco.

¿Qué os ha parecido el análisis? ¡Deja tu opinión en los comentarios!

1 comentario:

  1. Muchas gracias por el analisis y completamente de acuerdo con. el mismo.
    Tiene unos valores muy justitos y poco destacables pero su cometido como pieza de apoyo con esa ayudita que proporciona el campo tractor la hacen interesante.
    El modelo en si es francamente bonito. Y las cartas de Grua de salvamento y Una cuenta pendiente estan curiosas.

    Saludos!

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